他看到李想给他发的信息说明天晚上会和钰鹤吃饭,也就不怕谈钰鹤一个人晚上会觉得无聊了。
等谈钰鹤直播结束后聊了一下天后,有工作人员来休息室提醒会议继续进行了。旁边睡得正香的老袁和其他员工都马上起来稍微整理了一下着装,跟着夏攸宁进了会议室。
接下来就轮到了他们上去了,夏攸宁与操作电脑的老袁一起上去,老袁负责操作电脑,夏攸宁负责讲解内容。
“首先,我们的游戏是和《神邸世界》这部小说合作的,故事内容我就不多说了,我们沿用这一部火爆的小说的剧情作为故事的主线,主人公是一个处于科技高度发达的超现代人类,是超现代社会和神灵之间的碰撞,主角社会利用科学技术打开神邸的大门,人类和神灵、神灵和神灵之间的冲突碰撞。”
夏攸宁穿着西装,梳着大背头,颜值上加分,仪态上自信从容。他简单介绍了一下故事背景,继续深入讲解。老袁打开游戏界面,进入游戏。
简单的游戏动画上出现几个游戏人物,一边穿着比较飘逸洒脱偏古风,一边就是科技感满满充满未来风的人物。
夏攸宁简单做了人物介绍。只展示了小说里的一部分人物,还有一部分人物还没出现,还有的做了NPC。
“我们的游戏主要场景是在神邸,小说的上半部,小说下半部分才会涉及到超现代社会。”夏攸宁在场上非常自信,老袁跟着夏攸宁的语速操作画面,接下来,夏攸宁介绍这次展示的重点,“我们有自己的游戏引擎,可以保证游戏的流畅度和体验感。”
引擎的质量决定着游戏的质量。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律。例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有一段起控制作用的代码,这就是引擎。经过不断的进化,游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,夏攸宁带领的团队做了这么个引擎就是为了这个游戏能更好的运行,当然还是为了未来。
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,所以现在夏攸宁团队有一个自己开发的出色的引擎将会为他们赢得更多胜率。
“我们游戏专注战斗时的体验感,单人斗技比武,双人联合斗技,以及多人斗技。”夏攸宁用另一台电脑登入游戏,来到斗技界面,随机进了一个斗技场,老袁选了一个背着量子炮戴着防风镜的一个科幻少年——小说主角“易行”,夏攸宁选了一个一身黑袍不露五官、身材,性别未知的人,黑袍下的五官部分只有一双透着紫光的眼睛——腐烂神。
“我们的游戏战斗操作是键盘快捷键配合鼠标进行技能释放,但是要对操作要求更高,除了每个角色的专属技能,还有类似通用技能,比如投掷、嘲讽、轻功、腾云,专属技能又分为大招和特殊技能,就是‘UltraCombo’和‘SuperCombo’,都要集够怒气才能释放。还有连技,各种基础动作联合起来的技能,能满足操作更出色的玩家,区分高手层。”
夏攸宁操作他们游戏人物,老袁也相应作出动作,技能连招一个个打出来。因为夏攸宁喜欢玩游戏,这款游戏又是他一手参与制作的,所以技能操作他完全了熟于心,手指在键盘上敲击着,鼠标滑动操作视觉,一旦怒气叠满,可以释放大招,但是要抓住对手,否则就会出现“空大”。
夏攸宁的“腐烂神”怒气叠满了,他抓住时机,“啪啪”摁出大招的指示。黑袍的腐烂神的黑袍下溢出紫光,像一团团淤泥也像流动的水,缠住科幻少年。视角不断变换,大招一旦释放击中目标,除非按下特定键放弃释放技能,大招是不能被打断的,会像动画播放一样播放大招击杀效果。
一招过后,本来血条就危险的科幻少年就被腐烂神绞杀了。
“我们现在两人都是满级满技能模式,展示了一部分技能、打斗场景。”夏攸宁又展示了双人斗技和多人斗技,其他玩家都是系统操控。流畅的打斗场面,绚丽的技术连招,带着适当的音乐,让人热血沸腾。
又接着展示大型副本——神邸动荡,一时间数百万玩家同时在线,不会出现卡顿、崩溃的游戏故障。
“过了度的3D效果会让玩家觉得头晕目眩,但是这里有防眩晕模式和视觉选择模式——上帝视觉和人物视觉,恰到好处的3D效果不会让玩家晕眩。也许您会觉得技能过于繁琐,我们有快捷简单技能模板,但是简单和繁琐两个模板就是新手和高手的区分,能操作好繁琐的技能板玩家普遍会比简单技能板的玩家水平要高得多,当然也支持遥感操作。”
夏攸宁把人物技能板面操作一遍后,请出他们的策划师详细介绍游戏的从情节到光影效果,主线到副线,特效到各种细节。
这一段下来,夏攸宁又再次上场。
“或许这样讲解下来,大家会觉得我们这种操作系统太难,会很快被淘汰,但这也是游戏的挑战。我玩的游戏不多,但是我会精于一款游戏,我们设计的《神邸》,既会适合乐于挑战的游戏大佬,也会适合来寻找娱乐的玩家。”
“接下来我要说的是,我们的引擎已经设计到支持另一种操作,全息操作,这是我们接下来开发方向,我刚才是展示了我们这款游戏的种种优点,但是我也会袒露缺点,我们缺的就是时间和资金,我们跟进全国乃至全世界的全息技术,带入我们的游戏,带去给玩家。”
夏攸宁下来后,运营组的秦洁上去讲了预算要求和一些运营计划,完成了这次展示。精彩的展示赢得了许多掌声。
团队来到观众席,看到来自同行工作室的各种眼神,有嫉妒,有不甘,也有羡慕……
是啊,有些公司花了五六年的时间,才开发出引擎,有的还不算是成功。夏攸宁的这款引擎他也是努力好几年了,现在也没能完全开发完,毕竟有一些客观因素嘛……游戏如果能成功,很大几率也是因为这个引擎,因为这个引擎可以带来的利润真的是很巨大了。
夏攸宁坐回座位,一个员工就凑过来:“夏哥,我觉得有戏!”
“我也觉得有戏!我看到那些领导的眼睛都亮了!”老袁抱着胸,看着下一个工作室团队上场。
“是啊,我们的游戏很棒。”夏攸宁捏了捏山根,连着几天都绷着,现在一下子放松了些,有些累了。
“但是,夏哥,你怎么不介绍你的小想法呢?”小想法里包括放入土地神NPC的线,是夏攸宁设计的一个新玩法。
“这个只是作为一个新玩法,也不在展示重点内,玩法我们介绍的够多了,不差这个了。”
“也是,我们的游戏固然不差,但是我们有引擎啊!一个有待发展的引擎是可遇不可求的!”